Archive for 2017

Etimologi Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaitu multi dan medium. Multi berarti bermacam-macam, banyak. Medium berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Secara terminologi (menurut istilah) multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi menurut para ahli :
a.    Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)

b.    Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c
.    Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)

d.    Multimedia dalam konteks komputer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.
Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication

a)    Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (musik, video, film, game, entertaiment, dan lain-lain) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.

Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
o   Media Teks
o   Media Audio
o   Media Video
o   Media Animasi
o   Media Graph / Image
o   Media Interactivity
o   Media Special Effect

b)    Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, public-city, entertaiment, news, education, dan lain-lain.

Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
o   TV
o   Radio
o   Film
o   Cetak
o   Musik
o   Game
o   Entertaiment
o   Tutorial

o   ICT (Internet)

Etimologi Multimedia

Posted by : RAFtechno 0 Comments

Tools Multimedia

Alat multimedia saat ini tidak hanya menggunakan komputer saja. Alat komunikasi seperti HP pun sudah menjadi sebuah perangkat multimedia yang semakin canggih. Dengan menggunakan HP yang terbaru kita bisa menggunakan fasilitas teleconference, menonton TV, mengakses internet dan berbagai fasilitas wireless (koneksi tanpa kabel) lainnya. 

Selain HP atau ponsel, kamera digital saat ini juga sudah berfungsi sebagai perangkat multimedia yang dapat menyajikan suara, teks, animasi walaupun belum dapat mengakses internet.


Secara umum, perangkat multimedia dikelompokkan menjadi dua, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.Hardware yang diperlukan untuk komputer multimedia tergantung kepada pilihan pribadi, anggaran biaya, jenis material dan isi dari proyek multimedia. 

Tools Multimedia

Posted by : RAFtechno 0 Comments

Perencanaan dan Pembuatan Proyek Multimedia

Proyek multimedia adalah proyek yang melibatkan obyek multimedia di dalamnya, yaitu teks, image, animasi, suara, video dan interaktivitas. Proyek multimedia menghasilkan informasi yang menggunakan berbagai cara untuk menyajikannya

Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau dikombinasikan. Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia :
1)  Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang disaring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem yang dibuat.
Sebelum Anda mulai mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.
Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. 
Berpindah jalur tanpa perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu dan dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu.
yang Anda habiskan untuk menggeluti proyek Anda dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat membuatnya, dan ketika sampai ditengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai Gagasan kreatif dan "uji coba" Anda akan berkembang dalam layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja.
Anda,akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan
Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
Pengujian Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, proyek multimedia bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
Pengiriman Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir Sementara itu, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti 11 (sebelas) tahapan, yaitu :
Mendefinisikan masalah
Mendefinisikan masalah sistem adalah hal yang pertama yang dilakukan oleh seorang analis sistem
Studi kelayakan
Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.
Analisis kebutuhan sistem
Menganalisis maksud, tujuan dan sasaran sistem merupakan hal yang dilakukan pada tahap ini.
Merancang konsep
Pada tahap ini, analisis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.
Merancang isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.
Merancang naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
Merancang grafik
Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog.
Memproduksi sistem
Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.
Mengetes sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai dirancang.
Menggunakan sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik.
Memelihara sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
Untuk memudahkan pengembangan sistem multimedia dapat digunakan tabel berikut:
Tahap
Pertanyaan kunci Patokan
Mendefinisikan masalah
Apa masalahnya harus diselesaikan dengan multimedia?
Pernyataan sasaran dan batasan system
Studi kelayakan
Apakah solusinya dengan multimedia layak?
Analisis biaya / manfaat secara kasar
Batasan sasaran dan system
Analisis kebutuhan system
Apa yang harus dikerjakan untuk memecahkan masalah?
Model sistem secara logika
Diagram arus data
Kamus data
Algoritma
Merancang konsep
Apakah konsep tersebut merupakan solusi terbaik?
Sasaran dan batasan sistem
Strategi kreatif
Ringkasan kreatif
Struktur arus/aliran data
Merancang isi
Bagaimana mengimplementasikan strategi kreatif dalam isi multimedia?
Implementasi strategi kreatif (daya tarik, gaya, nada dan kata)
Merancang naskah
Bagaimana merancang naskah dan storyboard yang efektif?
Istitah-istilah dalam naskah multimedia
Storyboard
Merancang grafik
Bagaimana merancang grafik yang efektif?
Prinsip-prinsip merancang grafik
Memproduksi sistem
Apakah sistem multimedia dapat diproduksi?
Peralatan produksi
Praproduksi
Produksi
Pasca produksi
Mengetes system
Apakah sistem multimedia tidak ada kesalahan/kerusakan?
Rencana pengetesan
Tes sistem secara formal
Menggunakan sistem
Apakah sistem multimedia sudah dapat digunakan?
Pendekatan sistem
Konversi sistem
Instalasi sistem
Memelihara sistem
Apakah sistem multimedia perlu diperbaiki?
Penggandaan sistem
Pengkajian ulang sistem
Dukungan secara berkesinambungan

Perencanaan dan Pembuatan Proyek Multimedia

penjelasan dari setiap kegiatan yang dilakukan dalam tahap pra produksi

Berikut ini adalah penjelasan dari setiap kegiatan yang dilakukan dalam tahap pra produksi
Ide
Setiap proyek diawali dengan ide. Membangun ide merupakan tantangan pertama dalam membuat sebuah proyek, Mimpi, brainstorming, dan memutuskan apa yang akan diungkapkan dan bagaimana cara untuk mengungkapkannya.
Penulisan
Setelah ide diperoleh, selanjutnya adalah penulisan script.  Skenario merupakan bentuk transformasi ide menjadi bagian yang lebih detail. selanjutnya setiap bagian dipecah menjadi sebuah cerita.
Setiap cerita terdiri dari bagian pembuka, inti cerita dan penutup. Pada bagian pembukaan, penonton diperkenalkan pada setting cerita. 
karakter tokoh dan masalah yang ada. Pada bagian inti cerita, digambarkan tokoh utama berjuang melawan orang-orang yang berusaha mencegahnya untuk meraih apa yang diinginkannya. Inilah inti ceritanya, masalah dan konflik terjadi secara terus menerus, musuh bermunculan, dan tokoh utama membuat keputusan-keputusan yang dapat memperpanjang cerita. Semua ini akan menuju sebuah klimaks, saat semua tantangan dapat diatasi dan tujuan utama tercapai.
Pada bagian penutup ditunjukkan bagaimana karakter tokoh utama berubah dan mengubah pula dunia disekitar mereka
Konflik merupakan mesin pengendali cerita. Tokoh utama, atau protagonis, membutuhkan atau menginginkan sesuatu, namun masalah atau antagonis menghalangi langkahnya.
Perselisihan diantara kedua kubu ini menciptakan konflik. Protagonis dapat menyelesaikan masalahnya dengan membuat beberapa keputusan dan melakukan beberapa tindakan yang dapat digunakan untuk mengembangkan plot dari cerita.
Pra visualisasi
Setelah penulisan script selesai, langkah selanjutnya adalah menterjemahkan teks ke dalam bentuk gambar.
Film merupakan bahasa visual yang kompleks yang terdiri dari beberapa klip video. Setiap klip merupakan gambar yang dilengkapi dengan pencahayaan, penentuan frame, unjuk kerja dan perpindahan. Tantangan dalam pra visualisasi adalah bagaimana menggunakan elemen-elemen tersebut untuk membuat visualisasi secara nyata gambar-gambar dalam script yang telah dibuat. Semakin detail bagian ini, semakin mudah tahap produksi dan pasca produksi.
Pra visualisasi dapat terdiri dari beberapa bentuk. Storyboard menggunakan perangkat lunak atau keertas dan pensil. Dapat pula berupa gambar diam untuk frame-frame kunci dalam tiap segmen. Dapat pula menggunakan kamera video untuk membuat draft kasar dari script yang telah ditulis.
Perencanaan produksi
Perencanaan produksi yaitu pembuatan perencanaan berdasarkan semua bidang pekerjaan yang akan dilakukan sehingga proses syuting akan berjalan lancar. Perencanaan proyek bukanlah pekerjaan yang menarik dan kreatif.
Namun pekerjaan ini dapat digunakan untuk memastikan apakah segala sesuatunya bekerja sesuai rencana ataukah ada yang tidak sesuai, misalnya anggaran keuangan yang membesar, waktu yang menjadi semakin lama. 
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membaca kembali script dan menandai elemen-elemen fisik yang dibutuhkan dalam kegiatan syuting setiap scene. Elemen-elemen fisik ini meliputi lokasi, actor, wardrobe, property dan sebagainya. Selanjutnya, aturlah elemen-elemen ini berdasarkan kelompoknya, hal ini akan memudahkan dalam membuat jadwal shooting.
Sebagai contoh, jika ada sepuluh scene pada script yang mengambil setting lingkungan di dalam rumah, maka syuting kesepuluh scene ini dapat dilakukan dalam waktu bersamaan sehingga menghemat waktu dan mengurangi kerepotan saat berpindah-pindah lokasi syuting.

penjelasan dari setiap kegiatan yang dilakukan dalam tahap pra produksi

Posted by : RAFtechno 0 Comments

beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat syuting dalam proses produksi

Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat syuting dalam proses produksi, yaitu :
Angle Adalah sudut pandang pengambilan gambar yang dapat dilihat dari viewfinder padasebuah kamera film/video. Dimana pemilihan angel sangat berperan penting dalammenciptakan unsur artistik dan pemahaman cerita dalam membuat adegan sesuai dengan script/naskah.
Lighting/Pencahayaan Dalam sebuah proses pengambilan gambar diperlukan adanya aset pencahayaan yangmemadai. Baik itu didapat dari sumber natural (sinar matahari) pada shotingexterior/luar ruang, ataupun melalui bantuan sinar lampu pada shoting interior/dalamruang.
Komposisi Merupakan teknik pengaturan posisi gambar, ukuran dan kedalaman ruang, perspektif dan mood adegan untuk menghasilkan citra sesuai dengan tuntutan script/naskah.
Log/Catatan Syuting
Diperlukan adanya log/catatan yang dibuat menjelaskan penandaan setiap gambar peradeganyang sudah selesai diambil, dilengkapi dengan keterangan koordinat waktu(timecode) pada kaset yang digunakan. Proses ini akan sangat membantu mempercepatproses pengeditan gambar.

beberapa hal yang perlu diperhatikan pada saat syuting dalam proses produksi

Posted by : RAFtechno 0 Comments

Pasca Produksi Multimedia

Pasca produksi adalah proses penyelesaian akhir (finishing) dari sebuah rangkaian produksi (syuting) yangmeliputi mengeditan gambar, penambahan title, grafik, animasi, special effects, musik, soundeffects, audio dubing, dan output ke media video seperti: Betacam, DVCAM, MiniDV dan CD/DVD.
Secara sederhana, proses editing merupakan usaha merapikan dan membuat sebuah tayangan film menjadi lebih berguna dan enak ditonton. Dalam kegiatan ini seorang editor akan merekonstruksi potongan-potongan gambar yang diambil oleh juru kamera.
Adapun tujuan dari editing adalah:
Menciptakan kesinambungan gambar dan suara agar berjalan dengan wajar dan logis.
Menciptakan dinamika gambar melalui susunan gambar dan suara sehingga tidak timbul suatu kebosanan.
Merangkai penggugah emosi penonton.
Pihak yang sangat berperan dalam proses editing adalah editor. Adapun tugas editor antara lain sebagai berikut:
Menganalisis skenario bersama sutradara dan juru kamera mengenai kontruksi dramatinya. 
Melakukan pemilihan shot yang terpakai (OK) dan yang tidak (NG) sesuai shooting report.
Menyiapkan bahan gambar dan menyusun daftar gambar yang memerlukan efek suara. 
Berkonsultasi dengan sutradara atas hasil editingnya
Bertanggung jawab sepenuhnya atas keselamatan semua materi gambar dan suara yang diserahkan kepadanya untuk keperluan editing.

Pasca Produksi Multimedia

Posted by : RAFtechno 0 Comments

tiga fungsi dasar editing menurut Herbert Zettl

tiga fungsi dasar editing menurut Herbert Zettl yaitu combine, trim, dan build.
Menggabungkan (combine)
Pada dasarnya, editing memang persoalan tentang menggabungkan atau menyatukan shot-shot, sehingga tercapai perpaduan beberapa shot agar terbentuk kesatuan yang selaras dari bahan yang diambil.
Proses penggabungan untuk memperoleh kontinuitas gambar ini merupakan suatu kreativitas seni tersendiri, dalam hal ini faktor pengalaman, dasar acuan, isi pesan yang disampaikan akan mempengaruhi nilai kreativitas pada proses penggabungan gambar.
Memangkas (trim)
Trimming atau memangkas merupakan salah satu pekerjaan editor dalam memotong bahan yang ada untuk membuat video tape akhir sesuai dengan penempatan waktu yang tersedia atau menghapus bahan-bahan yang tidak ada hubungannya.
Seperti halnya yang dilakukan editor berita dimana harus membuat cerita lengkap dalam waktu yang singkat dan memangkas bahan yang ada sampai keminimalannya, misalnya produser memberi waktu 20 detik untuk membuat cerita tentang tabrakan kereta, meskipun bahan berita yang diberikannya panjangnya 10 menit gambar yang bagus, akan tetapi tetap saja harus memotong atau memangkas beberapa shot yang tidak diperlukan. Kata trim juga digunakan oleh editor pada editing control dalam membuat penambahan atau pengurangan dari edit point yang dibuat.
Membangun (build)
Membangun suatu cerita merupakan hal yang paling sulit. Seorang editor harus membangun sebuah cerita dari shot-shot yang baik. Dalam membangun sebuah cerita , editor tidak boleh asal memilih beberapa shot serta menggabungkannya dalam sekuen, tetapi harus mengambil beberapa shot dan transisi yang efektif untuk membangun atau membuat cerita menjadi cerita utuh.

tiga fungsi dasar editing menurut Herbert Zettl

Estetika Seni Grafis

Kata  Estetika  berasal dari kata Yunani  aesthesis  yang berarti  perasaan, selera perasaan atau  taste. Estetika adalah salah satu cabang filsafat. Secara sederhana, estetika adalah ilmu yang membahas keindahan, bagaimana ia bisa terbentuk, dan bagaimana seseorang bisa merasakannya.

Suatu karya seni bukan hanya memberikan pengetahuan dan pengalaman yang berharga bagi kehidupan saja, karena juga memiliki nilai keindahan. Pengertian keindahan membawa kita pada pertanyaan, apakah sifat dasar keindahan itu ada pada karya yang indah atau hanya tanggapan perasaan saja terhadap karya tersebut? Dari persoalan ini melahirkan dua teori yang bertentangan, yaitu teori estetika.
o   Teori subyektif
Teori yang menyatakan bahwa adanya nilai keindahan hanya tanggapan perasaan orang yang melihat karya tersebut. Teori ini hanya berdasarkan naluri saja untuk menyatakan indah tanpa penjelasan tentang ciri-ciri keindahan dari benda yang dilihatnya. Para penganut teori ini adalah Hendri Home, Lord Ashley, dan Edmund Bruke.
o   Teori obyektif
Teori yang menyatakan bahwa nilai keindahan ada pada karya yang dilihatnya. Teori ini melihat nilai keindahan dari komposisi dan unsur-unsur pembentuk karya yang dilihatnya, sehingga kita bisa memberikan penjelasan tentang ciri-ciri keindahan yang terkandung pada suatu karya seni. Para pengganti teori ini adalah Plato, Hegel dan Bernard Bosanouet.

Kedua teori diatas pada dasarnya adalah benar, masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan. Tetapi para ahli di abad modern ini lebih cenderung pada teori objektif. Dengan demikian untuk menanggapi karya seni yang bermutu, terlebih dahulu perlu kita ketahui prinsip-prinsip seni meliputi komposisi dan unsur-unsur seni.

Estetika Seni Grafis

Posted by : RAFtechno 0 Comments

macam dan jenis pensil sesuai dengan penggunaannya

macam dan jenis potlot/pensil sesuai dengan penggunaannya, antara lain:
1)    Pensil biasa
Pensil biasa dengan batang kayu relatif murah, dapat dipakai untuk membuat berbagai macam goresan, dan dapat digunakan untuk menutup bidang gambar dan membuat bayangan. Walaupun pensil biasa sudah cukup cocok untuk dipergunakan menggambar, namun dalam pengunaannya harus diperhatikan mutu dan jenis pensilnya.

2)    Pensil keras (Hard/H)
Pensil jenis ini memiliki tingkat dan kwalitas kekerasan mulai dari 9 H (sangat keras) kemudian F. Pensil jenis ini biasanya banyak dipakai untuk menggambar mistar, karena jenisnya yang keras tersebut. Semakin keras tingkatan isi pensil, semakin dapat digunakan untuk menghasilkan garis-garis yang padat, halus dan tipis.

3)    Pensil sedang (Medium/HB)
Pensil ini dipakai untuk membuat desain/sket/gambar rencana, baik untuk gambar dekorasi maupun gambar reklame.

4)    Pensil lunak (Soft/B)
Isi pensil yang lunak dapat menghasilkan garis-garis yang padat, gelap dan nada gelap terang. Untuk hampir semua gambar tangan bebas, pensil jenis B merupakan jenis pensil yang banyak manfaatnya. Jenis pensil ini banyak dipakai untuk menggambar potret, benda atau pemandangan alam dalam warna hitam putih

5)    Konte
Berwarna hitam arang dan berbeda dengan pensil biasa karena mempunyai goresan yang tebal dan lebar. Dibedakan pula menjadi :
ü  Hard / H / Keras
ü  Medium / HB / Sedang
ü  Soft / B / Lunak

6)    Pensil warna
Pensil ini mengandung lilin dan tersedia dalam 12 macam warna.
Secara umum teknik memegang pensil dibedakan menjadi 2 macam yaitu :
ü  Memegang pensil seperti menulis, cara ini sangat sesuai jika Anda ingin menghasilkan gambar yang detail.
ü  Memegang pensil antara ibu jari diatas dan 4 jari dibawahnya, teknik seperti ini sangat baik untuk membuat garis-garis yang berani
 Memberi tekanan yang berbeda ketika memegang pensil juga menghasilkan arsir yang berbeda. Semakin kuat tekanan maka arsir yang dihasilkan tebal sebaliknya jika tekanan lemah maka arsir yang dihasilkan tipis.

macam dan jenis pensil sesuai dengan penggunaannya

beberapa hal yang diperhatikan dalam memilih case komputer

Beberapa hal yang diperhatikan dalam memilih case komputer

Faktor
Alasan
Tipe model
Ada empat model utama case. Satu tipe untuk PC desktop, dan tiga tipe untuk komputer tower. Tipe motherboard yang dipilih oleh pengguna menentukan tipe case yang bisa digunakan. Ukuran serta bentuknya harus benar-benar tepat.
Ukuran
Case harus memilki ruang yang cukup untuk memasang komponen. Selain itu, harus ada ruang cukup untuk mengakses komponen selama bekerja serta untuk pergerakan udara penghilang panas melewati komponen.
Ruang yang tersedia
Case desktop dapat diletakkan pada ruang sempit karena monitor dapat diletakkan di atas unit. Case tower dapat diletakkan pada atau di bawah meja.
Jumlah peralatan
Semakin banyak peralatan yang membutuhkan listik, semakin besar power supply yang digunakan . Ini berkaitan dengan ruang dudukan power supply pada case
Power supply
Tergantung pada tipe motherboard yang dipilih, pengguna harus menyesuaikan tetapan daya listrik dan tipe hubungan dengan power supply yang akan digunakan.
Kondisi lingkungan
Bila sistem akan diletakkan pada lingkungan yang sangat berdebu, sebaiknya membeli case yang didesain dapat membantu menurunkan kadar debu yang masuk ke dalam sistem. Beberapa case menyediakan filter yang mudah dilepas untuk menjebak debu pada kipas case. 
Estetika
Untuk beberapa orang, penampilan case tidak menjadi masalah. Sementara lainnya, menganggap penting. Bila dianggap perlu memiliki case yang menarik dan indah, ada beberapa pabrikan yang mendesain case dengan memperhatikan hal tersebut..
Layar Status 
Apa yang terjadi di dalam case bisa jadi sangat penting. Indikator LED yang dipasang di bagian depan case dapat memberi tahu pengguna bahwa sistem telah menerima listrik, kapan hard drive digunakan, dan kapan komputer dalam keadaan standby atau sleep (istirahat/tidur).
Lubang angin
Semua case memiliki lubang angin pada power supply, dan beberapa memiliki lubang angin lain di bagian belakang untuk menarik udara kedalam atau keluar sistem. Beberapa case didesain memiliki lebih banyak ventilasi untuk mengatasi bilamana sistem tersebut memerlukan sistem pembuangan panas berlebih berlebih. Situasi ini akan terjadi bila banyak peralatan dipasang saling berdekatan di dalam case
Kekuatan
Dalam memilih case, sadari bahwa komponen di dalamnya tidak didesain untuk melengkung. Case harus cukup kokoh sehingga menjaga agar semua komponen di dalamnya tidak melengkung.

beberapa hal yang diperhatikan dalam memilih case komputer

dekstop dan tower

Dekstop

Model desktop adalah satu dari berbagai model case yang sudah dikenal. Unit desktop didesain untuk duduk secara horisontal di atas meja. Perhatikan bahwa desain komputer IBM pertama, PC-IBM awal, XT, dan AT menggunakan model case ini. Dua ukuran kebanyakan case desktop adalah slim-line dan regular.
Ada dua karakteristik penting yang perlu dipertimbangkan dalam memilih case model desktop untuk sebuah komputer.

Ruangan meja yang cukup sangat penting karena komputer harus berbagi ruang meja dengan monitor dan perlengkapan lainnya. Bila ini adalah permasalahannya, hindari membeli unit slim-line karena umumnya berukuran kecil, memiliki ruangan yang kecil untuk penambahan (komponen), dan didesain untuk lingkungan bisnis.

Tower
Case tower biasanya didesain untuk duduk secara vertikal di lantai di bawah meja. Untuk menyediakan ruang kerja yang lebih luas pada meja, beberapa pengguna awalnya menyusun case desktop secara berdiri di samping mereka di bawah meja. Ini mendorong produsen komputer untuk mengembangkan case yang memang dapat diletakkan di bawah meja. Secara umum, case tower memiliki jendela (bay) yang cukup untuk floppy drive, drive CD-ROM, tape drive, drive DVD, dan lain sebagainya yang mungkin dipasang. Desain internal sistem tower mirip dengan desain internal unit desktop. Case tower meliputi tiga ukuran:
  • mini tower
  • mid tower
  • full-size tower

Mini tower dan mid tower ditunjukkan pada gambar diatas, ukurannya lebih pendek dan lebih murah daripada model full-size. Satu hal penting yang perlu dipertimbangkan saat memilih tower yang lebih kecil adalah ketersediaan cukup ruangan untuk penambahan internal (internal add-ons) atau disk drive.

Catatan:
Peralatan external dapat ditambahkan pada komputer mini dan mid tower bila ruang di dalam case tidak cukup untuk peralatan internal. Umumnya, peralatan external sedikit lebih mahal dan menggunakan port external.

Skema akses yang mudah telah banyak dibuat untuk memungkinkan akses cepat atau nyaman di dalam case sistem. Beberapa tower, sebagai contoh, menggunakan tray yang dapat dilepas sehingga motherboard dan kartu I/O dapat dipasang sebelum dimasukkan ke dalam case. 
Perlu dicatat bahwa karakteristik lubang udara pada beberapa unit tower cenderung kurang mencukupi karena kartu-kartu I/O di-mount secara horizontal. Saat panas yang dihasilkan oleh papan meningkat maka akan melewati bagian atas papan, yang kemudian menimbulkan panas tambahan. Karena itu, kebanyakan case tower menyertakan kipas case sekunder untuk membantu meningkatkan aliran air dan membuang kelebihan panas.

dekstop dan tower

Posted by : RAFtechno 0 Comments

EPROM, EEPROM, and Flash ROM

EPROM, EEPROM, and Flash ROM

ROM adalah cara paling umum digunakan untuk menyimpan program tingkat-sistem yang harus tersedia dalam PC setiap saat. Contoh yang paling umum adalah program sistem BIOS. Program BIOS disimpan dalam ROM yang dinamakan sistem BIOS ROM. Dengan memiliki program ini dalam ROM yang disimpan secara permanen berarti menyediakan data ketika power dinyalakan. Oleh karena itu, PC akan dapat menggunakannya untuk mem-boot up sistem. 

EPROM dan EEPROM adalah chip ROM yang dapat dihapus dan diprogram ulang. Erasable programmable read-only memory (EPROM) adalah tipe khusus dari programmable read-only memory (PROM) yang dapat dihapus dengan menggunakan sinar ultraviolet yang dilewatkan melalui jendela tembus pandang diatas chip. Karena chip ROM memiliki instruksi yang dapat membuat peranti berfungsi dengan baik, kadangkala harus diprogram ulang atau diganti ketika instruksi untuk peranti yang diupgrade dibutuhkan. Tidak seperti EPROM, chip EEPROM dapat dihapus dengan menggunakan voltase listrik normal yang lebih tinggi daripada menggunakan sinar ultra violet. Ketika sistem BIOS termuat dalam EEPROM, maka dapat diupgrade dengan menjalankan instruksi tertentu.

Flash ROM adalah chip EEPROM spesial yang dapat dikembangkan sebagai hasil teknologi pengembangan EEPROM. Toshiba menciptakan istilah untuk kemampuan chip dapat dihapus dalam waktu sekejap atau sangat cepat. Flash ROM mengatur BIOS pada kebanyakan sistem baru. Flash ROM ini dapat diprogram ulang dibawah penggunaan kontrol software khusus. Meng-upgrade BIOS dengan menggunakan software khusus dikenal sebagai flashing. BIOS diimplementasikan dalam flash memory yang dikenal dengan nama plug-and-play BIOS, dan hal tersebut mendukung piranti plug-and-play. Chip tersebut mengambil data ketika komputer dimatikan sehingga informasi secara permanen disimpan. Flash memory lebih murah dan lebih powerfull daripada teknologi chip EEPROM.

EPROM, EEPROM, and Flash ROM

Posted by : RAFtechno 0 Comments

riser card

Riser cards

Kartu riser, digunakan ketika komputer di-load penuh. Secara fisik akan menambah slot sehingga chip ataupun kartu dapat di plug. Dalam tampilan sederhana, case lebih hemat tempat, kartu diplug ke dalam kartu riser yang terletak paralel dengan motherboard.

Audio/Modem Riser (AMR), ditunjukkan dalam Gambar


adalah kartu plug-in untuk motherboard Intel. AMR mengandung audio dan atau sirkuit modem. Intel menspesifikasi 46-pin tepi konektor untuk menyediakan interface digital antara kartu dan motherboard. AMR memiliki semua fungsi analog, atau kode, yang dibutuhkan untuk audio dan atau operasi modem.
AMR berevolusi menjadi kartu Communications and Networking Riser (CNR), yang menambah fungsi LAN dan jaringan rumah (home networking). Kartu CNR ditunjukkan dalam Gambar
.

CNR adalah interface 30-pin yang mengakomodasi dua format dan membuat variasi audio/modem dan audio/network menjadi mungkin dilakukan. 
Mobile Daughter Card (MDC) ekuivalen dengan AMR untuk komputer laptop.


Tipe Bus 
Komponen dasar dari komputer saling dihubungkan menjadi satu dengan jalur komunikasi dinamakan bus. Sistem bus adalah kumpulan konduktor paralel yang membawa data dan mengontrol sinyal dari satu komponen ke komponen lainnya. Mengingat bahwa konduktor dalam komputer modern adalah penjejak metalik (metallic traces) yang terdapat dalam papan sirkuit. 
Terdapat tiga tipe sistem bus yang dapat diidentifikasikan berdasarkan tipe informasi yang dibawa. Hal ini termasuk bus alamat, bus data dan bus kontrol.

Bus alamat adalah jalur satu arah (unidirectional pathway). Unidirectional berarti informasi hanya bisa berjalan satu arah. Fungsi dari jalur adalah untuk membawa alamat yang dahasilkan dari CPU ke memori dan elemen I/O dalam komputer tersebut. Nomer konduktor dalam bus menentukan ukuran bus address. Ukuran bus address menentukan nomer lokasi memori dan elemen I/O yang dapat di-address oleh mikroprosesor. 
Bus data adalah jalur dua arah (bidirectional) untuk arus data. Bidirectional berarti informasi dapat berjalan dalam dua arah. Data dapat mengalir sepanjang bus data dari CPU ke memori selama operasi penulisan, dan data dapat berpindah dari memori komputer ke CPU menjelang operasi pembacaan. Bagaimanapun juga, jika dua peranti menggunakan bus data ini pada waktu yang bersamaan, maka akan terjadi kesalahan data. Peranti apapun yang tersambung ke dalam bus data harus memiliki kemampuan untuk menahan keluaran (output)-nya sementara ketika tidak terlibat dengan aktivitas dengan prosesor. Status ini dinamakan status mengambang (floating state). Ukuran bus data, diukur dalam bit, mewakili ukuran huruf suatu komputer. Secara umum, semakin besar bus data, semakin cepat sistem komputernya. Ukuran bus data normal adalah 8-bit atau 16-bit untuk sistem lama dan 32-bit untuk sistem baru. Sistem bus 64-bit saat ini masih dalam tahap pengembangan.

Bus kontrol membawa kontrol dan sinyal timing yang dibutuhkan untuk mengkoordinasi aktivitas dari keseluruhan komputer. Sinyal bus kontrol tidak harus terhubung satu sama lain, tidak seperti bus data dan alamat. Beberapa merupakan sinyal output dari CPU, beberapa lagi merupakan sinyal input ke CPU dari elemen I/O dalam sistem. Setiap tipe mikroprosesor merespon terhadap sinyal kontrol set yang berbeda. Sinyal kontrol yang umum digunakan saat ini adalah sebagai berikut:
  • System Clock (SYSCLK) 
  • Memory Read (MEMR) 
  • Memory Write (MEMW) 
  • Read/Write Line (R/W Line) 
  • I/O Read (IOR) 
  • I/O Write (IOW)

Jenis port Rear Panel

Selain dari yang tampak pada motherboard yang dipasang pada chasing, maka dibagian belakang CPU juga akan tampak beberapa jenis port dan soket seperti ditunjukkan pada gambar dibawah ini :


Keterangan dari masing – masing bagian sebagai berikut :

1.  Port paralel (LPT1 atau LPT2) Port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara paralel. Contoh peralatannya adalah printer dan scanner.
2.  Port Serial (Com 1, Com 2) Port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh peralatan yang menggunakan port ini adalah mouse dan modem.
3.  Port AT/PS2 Umumnya digunakan untuk masukan konektor keyboard dan mouse.
4.  Port USB (Universal serial bus) Port bagi peralatan yang bekerja dengan transmisi data secara serial. Contoh peralatan yang menggunakan port ini adalah camera digital, scanner, printer USB, handycam, dan peraltan tambahan eksternal.
5.  Port VGA Port yang berhubungan langsung dengan layar. Port ini terdapat pada motherboard yang menggunakan chipset VGA on board atau menggunakan VGA card yang diletakkan pada slot AGP.apabila didalam motherboard belum terdapat port VGA maka harus menambah VGA Card.
6.  Port Audio Port yang berhubungan langsung dengan peraltan audio, misalnya tape, radio, speaker, atau mikrofon. Motherboard sekarang sudah banyak yang menggunakan chipset audio on-board.

7.  Port LAN Port yang dihubungkan dengan kabel LAN/jaringan yang menggunakan kabel konektor jenis RJ45. Port ini sudah terdapat pada motheboard, karena seringkali chipset motherboard sudah memberikan fasilitas LAN on-board pada motherboardnya.

riser card

Posted by : RAFtechno 0 Comments
Tag : ,

- Copyright © Blog Rafli Apriliana - Blogger Templates - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -